Hay diferentes manifestaciones de lo post-digital en el ámbito de los videojuegos. Lo post-digital se construye en oposición a la hegemonía del lo puramente digital, al mismo tiempo que es su resto. Los videojuegos capitalistas de hoy son aquellos pensados para las grandes y poderosas consolas, esos videojuegos de un hiperrealismo que recrean la guerra de Irak y entrenan a los jugadores en la matanza de árabes. En la orilla opuesta está el videojuego post-digital en sus dos formatos principales, el retro-game y el hack.
El retrogaming es más una tendencia que una nueva categoría de videojuego per se. Ocupa, sin embargo un espacio importante. Lo “vintage”, que en moda aparece como algo inofensivo y excéntrico, en el territorio digital irrumpe como un reciclado post-nostálgico. Recordemos nuevamente la fórmula de Luigi Nono, la “lontanaza nostálgica utopica futura”. Entonces, hay nostalgias que no son reaccionarias sino todo lo contrario, post-tópicas. No-lugares del pasado que se retro-proyectan en el futuro como ruinas para irrumpir la lógica del presente. De eso se trata. El videojuego de ciencia ficción es una representación fantástica y fracasada del futuro, cargada de todas las expectativas del neoliberalismo de los 90´. Esas fantasías contempladas hoy desde el post-mundo son tergiversadas y resignificadas, de modo que el fracaso y la ruina se vuelve algo “nostálgico-utópico-futuro”. En esta línea basta mencionar el proyecto MS-DOS Games que coloca en dominio público. juegos viejos. Su “curador” es Jason Scott, director también del proyecto textfiles.com.
El hack es una forma imprecisa de agrupar varios fenómenos diferentes. Por un lado, el hack propiamente dicho, es decir, un videojuego preexistente que es “hackeado” en su código para lograr un determinado efecto. Ejemplos de estos son desde los hacks artísticos de JODI, dúo de net-artistas que hackearon el Wolfenstein 3D y lo transformaron en una aventura abstracta (http://sod.jodi.org/) o el cartucho para Sega Genesis Fútbol Argentino, hack del J League PRO Striker 2, ejemplo de un hack sin fines “artísticos”. Por el otro lado, está el hack que reproduce la estética retro de manera tergiversada y política. Lo considero un hack porque, si bien no reemplea el código original (al menos, en principio) lo que hace este formato es resignificar el juego en términos políticos. Se trata de juegos ad hoc, juegos-panfleto. En esta categoría incluyo las producciones de http://www.shittygames.tk. Éstas explotan la estética retro para representar en formato de videojuego situaciones o acontecimientos políticos. Tal es el caso del Gendarmer (2014) y el Suicid.ar (2015). El primero reproduce hechos verídicos de violencia policial (un gendarme que simulaba ser chocado por un auto para obtener un motivo para detener y golpear salvajemente a su conductor) y el segundo recrea muerte del fiscal Nisman y propone tres perspectivas basadas en tres versiones de la muerte brindados por las tres cadenas principales de medios comunicación hegemónicos. Aquí, la jugabilidad no es lo principal sino la recreación y la participación del jugador en el acontecimiento, su caracterización como personaje y la desficcionalización de la realidad por medio de lo opuesto. Jugar al juego para denunciar la realidad. Ficcionalizar la realidad para revelar su cara más cruda.
Vale señalar que Suicid.ar no sólo se sirve de la estética retro per se sino también de la estética glitch, lo que lo vuelve un ejemplo clarísimo de las implicancias del concepto de lo post-digital, donde la tergiversación de lo digital asume un rol político.
En los últimos años ha habido una apropiación heterogénea por parte de una izquierda polimembrada y multimedial de las estéticas post-digitales. Esta apropiación, que como toda apropiación hace que el arte se retroalimente de ella, ha llegado finalmente a Sudamérica. Lo hace en un momento particular. No puede pensarse la estética post-digital sin tener en cuenta la coyuntura histórica a partir del año 2001 (si bien más adelante veremos que las décadas del 80′ y 90′ son cruciales también). El atentado del 11 de septiembre junto a los movimientos sociales que estallaron en Argentina el 20 de diciembre son dos hitos claves dentro de la configuración de esta constelación. En este ensayo se intentará aproximarse a la categoría de los post-digital desde el entrecruzamiento de los político y lo tecnológico.
Este concepto llega tarde. En todo sentido. Mi acercamiento a la categoría de los “post-digital” se debe a un artículo de Kim Cascone, “The Aesthetics of Failure: “Post-digital” tendencies in Contemporary Computer Music”. El artículo el del 2002 y parte como leitmotiv de una sentencia de Negroponte tomada de su libro Beyond Digital de 1998: “the digital revolution is over”. Y yo empecé a escribir este texto en el 2011. Había más de 10 años de retraso con respecto al fenómeno.
Kim Cascone describía el giro radical que dio la música digital a
partir de los años 90´. “The medium is no longer the message in
glitch music: the tool has become the message”. La herramienta se
vuelve sobre sí misma, sobre sus propias falencias. Cascone se
refiere al llamado género musical glitch. La palabra significa
“deslizamiento” y hace referencia al sonido que se escucha al
reproducir un CD rallado. Músicos como Oval, Mika Vainio y Alba Noto
se sirvieron de estos micro-sonidos para generar soundscapes
minimalistas e inquietantes a los que subyace la idea rectora de que
la perfección y la pureza de la tecnología no es sino un mito.
Con el tiempo el uso del término “post-digital” se extendió
para abarcar también manifestaciones de las artes visuales y el
net-art. Es posible incluir en este género de artistas visuales a
Takeshi Murata, JODI, Paul B. Davis, Paper Rad, Jon Cates, Jon
Satrom, Iman Moradi, Rosa Menkman, Brian Mackern, entre otros. El
termino glitch sirve para designar un tipo de error voluntario (o no)
que se realiza modificando la estructura del código de un archivo de
sonido, imagen o video. Se podría decir que se trata de un “error
estético”. Se presentan tres dificultades principales para
tematizar esto. En primer lugar, los abordajes teóricos sobre la
categoría de lo “post-digital” no son homogéneos, como tampoco
el fenómeno. En este sentido, resulta inevitable extender la
categoría a un amplio abanico de técnicas que incluya al video
arte, el net-art, la música y las artes plásticas. En efecto, la
utilización a conciencia de errores en el material artístico tiene
larga data. Si la amplitud de la categoría es una de las
dificultades a la hora de abordar este fenómeno, la segunda
dificultad son las diferentes técnicas y los diversos materiales
posibles de los que se sirven los artistas. Un error en la estructura
del código de un archivo puede generarse a través de la
intervención directa del código (generando un “glitch”, es
decir, un fallo o desfasaje), exponiendo un archivo a una determinada
compresión (“datamosh”, “data bending”) o modificando
circuitos de bajo voltaje (“circuit bending”). El material, por
otro lado, puede ser un archivo de imagen o video, una página web o
una antigua consola de videojuegos (“hacking”). ¿Qué poseen en
común estas técnicas? ¿Puede pensarse un gesto común detrás de
todas estas manifestaciones? Finalmente, existe una tercera
dificultad: tratándose de un fenómeno reciente, el corpus teórico
es escaso. Las reflexiones parten mayoritariamente de los mismos
artístas, muchas veces agrupados en colectivos, aunque también de
teóricos de los medios y filósofos.
La perfección es un estado estructural en el que cierta ordenación se coagula y autoimpone como orgánica y autosuficiente. La mónada leibniziana no sería perfecta sin su capacidad para bastarse a sí misma y, en efecto, pareciera que la noción de perfección no es independiente de esta capacidad. Una estructura autosuficiente es una estructura blindada, que no precisa de una conexión con su exterior para persistir. Cuando la perfectio alcanza este estado armónico, su autonomía la obliga a realizar dos funciones. En primer lugar, al consumarse, debe mantenerse igual a sí misma, so pena de cambiar y perder su organicidad. Pero al mismo tiempo que es estática, la estructura perfecta tiende a imponerse sobre otras estructuras, es decir, en su autocontemplación se ve a sí misma como esencia de otras estructuras. La estructura perfecta es autoritaria y repetitiva, va a tender a la normalización de toda diferencia. En esta instancia, el sistema crea un mecanismo diciplinario encargado de encontrar, codificar y sancionar las diferencias. El sistema teme, porque las diferencias amenazan con hacer menguar su monopolio. Entonces, las diferencias pasan a ser defectos, errores, bugs. Los errores amenazan a la perfección, no tanto por lo que ellos representan por sí mismos, sino por lo que revelan de la perfección. Los errores descubren el blindaje hermético que recubre a una estructura perfecta revelando su formato. Las estructuras suelen esconder su forma, suelen ocultar su propia cartografía. En el caso de un cuerpo, lo que se oculta es el esqueleto, en el caso de un software de computación, lo que se oculta son lineas de código de programación. La función positiva del error es la de revelar el dispositivo que se oculta detrás de una construcción. Por ejemplo: muchas veces no nos acordamos de que estamos viendo una película hasta que vemos algún error de montaje o algún detalle inverosímil en la escenografía. Un dolor de estómago puede indicar un mal funcionamiento del sistema digestivo y al hacerlo está revelando un mecanismo que a simple vista se oculta. Lo mismo sucede con errores de programación, ellos revelan de algún modo la textura, la historia del programa. Quizás la verdadera amenaza de los errores surge de la identificación de la perfección con estos. Sea como fuere, la cuestión es que los errores representan un peligro efectivo para las estructuras perfectas, de no ser así, éstas no se molestarían en desarrollar sus tecnologías de normalización. Uno de los filósofos que más se interesó en estas técnicas fue Michel Foucault. Una de las técnicas de normalización que él investigó a lo largo de su vida es el racismo. “El racismo que nace en la psiquiatría en esos momentos [Foucault se refiere al siglo XIX] es el racismo contra el anormal, contra los individuos que, portadores de un estado, de un estigma o de un defecto cualquiera, pueden transmitir a sus herederos, de la manera más aleatoria, las consecuencias imprevisibles del mal que llevan consigo o, más bien, de lo no-normal que llevan consigo”. Como explica Foucault, lo amenazante de la anomalía no es un “mal” abstracto del que ella es portadora, sino más bien su naturaleza “no-normal”, diferente. En informática se usa el término bug para referirse a alguna falla del sistema. El error es descripto entonces como un “bicho”(bug), es decir, algo pequeño, de poca importancia y extraño. La imagen de un artrópodo caminando dentro del CPU y provocando fallos en el sistema es naiv pero ilustrativa. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que el bug no siempre es exógeno al sistema, muchas veces, por no decir la mayoría de las veces, el sistema engendra sus propios errores. De esto se sigue que el error no posee necesariamente un formato ajeno al sistema.
¿Cómo se relaciona el concepto de “error” hasta aquí tratado con la música? ¿Son términos relacionales? Hasta aquí dijimos que el error permite revelar el formato oculto de las estructuras perfectas. Tenemos entonces, por un lado, que buscar la relación de la música con el concepto de error y, por otro, su relación con el concepto de perfección. Empecemos por el segundo. Las piezas clásicas tienden ciertamente a cierta organicidad, a autoabastecerse. Y eso en todo sentido, armonía, interpretación y audición, todo exige excelencia en una obra tonal clásica. Sería injusto, no obstante, decir que no sucede lo mismo en obras atonales, dodecafónicas y sus herederas. La organicidad o autosuficiencia, no depende de la tonalidad en sí, sino de su capacidad para mantener alejado lo contingente. El modelo perfecto es un modelo válido a lo largo de toda la historia de la música. Como dijimos, lo perfecto tiende a imponerse, y la única manera de lograrlo es mediante la repetición. Con esto no me refiero necesariamente a un loop (entendido como repetición de un fragmento musical), ya que la verdadera reproducción del autoritarismo no debe entenderse como la repetición ad nauseam de un único slogan o fragmento, sino que consiste en la repetición de un formato bajo el cual deben ordenarse los diferentes fragmentos. Si realizamos un rastreo de los diferentes errores de los que trata de librarse la música pulcra, tendremos un panorama de lo que es una topografía del error. Los errores claro esta, varían a lo largo del tiempo. Lo que antes podía considerarse un error de interpretación, en la música contemporanea puede verse como un arreglo revelador. Esto sucede, por ejemplo, al golpear intencionalmente un intrumento. Este recurso contemporáneo, al mismo tiempo que explora todas las posibilidades sonoras del instrumento, revela el formato material del mismo. Pienso también en A-Ronne para ocho voces de Luciano Berio, donde uno de los cantantes, entre otras cosas, erupta. En los orígenes de esto, que podría llamarse “cartografía del glitch”, encontramos entonces al “ruido”, un sonido, inicialmente no intencionado, a veces molesto, que vendría a ser la contraparte de lo que se llama “música”. Se puede decir que el futurismo es la primer escuela que tematiza la potencia musical del ruido. Su euforía industrial los lleva a bogar en su manifiesto por un arte dinámico, de la simultaneidad frenética de la vida moderna y la cacofonía interior. De hecho uno de los firmantes del manifiesto, Luigi Russolo, escribe uno propio con el nombre delL´Arte dei rumori. Ahora bien, ¿debemos incluir al ruido como un antecesor o pariente del glitch? Ciertamente no creo que el caso amerite una genealogía, pero podemos decir que están emparentados, al menos indirectamente. L´Arte dei rumori derivó con el tiempo en el género musical conocido actualmente con la palabra inglesa de noise (ruido). El noise es efectivamente ruido, bochinche, a veces quilombo, producido mediante cualquier objeto, a veces muy violento y agresivo, y otras veces minimal. Asi como el error, el noise también le reclama algo a la “música”, pero pareciera que lo hiciera desde otra ubicación. El noise puro y violento se opone me forma acérrima a la música, parafrasendo el lenguaje de esta con cierto desdeño. Sin duda MTV alimentó ese desdeño, acaparando la bellas melodias de Britney Spears y convirtiéndolas en marcas registradas. El error, por el contrario, no se pone en la orilla opuesta de la música, lo que hace es crear desde el interior mismo del sistema una caligrafía con aquellos elementos endógenos pero marginados. No opone un nuevo lenguaje devastador, sino una microcaligrafía de la anormalidad. Una caligrafía de la resistencia que surge desde el interior mismo del formato técnico. Ahora por fin, vayamos de una vez al grano, ¿qué es el glitch? Su significado original es “deslizamiento”. Como bien explica David Casacoberta en Prospecciones binarias: estrategias creativas: “el término fue reacuñado por los ingenieros electrónicos americanos de la década de los cincuenta para referirse al malfuncionamiento súbito de un aparato electrónico. La causa, en aquel desmesurado mundo de válvulas de vacío primero y luego de transmisores, era normalmente un impulso eléctrico súbito de corta duración que generaba un error en un dispositivo […]. Según pasaron los años, el término se reutilizó para referirse a los chirridos que producía un CD cuando no se reproducía correctamente. Así, cuando éste se desliza y se leen las pistas de forma anormal nuestro equipo genera un ‘glitch’. Esta vez de naturaleza digital”. El glitch digital es lo que dará origen a un movimiento dentro de la música electrónica conocido como Clicks & Cuts o simplemente glitch. Este género surgido en los noventa usa los micro-ruidos que se oyen al reproducir un cd rayado sampléandolos como elementos de percusión. Claro que el uso que se le puede dar a un glitch es muy variado, pero dada su naturaleza bastante breve, cómo un golpecito, se lo suele asociar con la percusión. De este modo, el glitch y todo su potencial renovador no tardo en ser asimilado a la gramática no muy novedosa del tecno y el house (ver Philip Sherburne, From glitch to blog house). Eso no quiere decir por cierto que se haya agotado, de hecho ese es el verdadero triunfo del error: su persistencia.
La afirmación de que la revolución informática ha terminado es
central para esta generación de artistas que nacieron una vez
finalizadas todas las revoluciones. Se trata de un giro
historiográfico dentro de la misma música. Las fallas y los errores
siempre revelan las subestructuras que los sostienen. Que la música
electrónica se haya vuelto violentamente sobre su naturaleza y sus
medios tiene que ver también con el surgimiento de artístas que
también se ocupan de teorizar sobre sus propias obras. Tal es el
caso, por ejemplo, de la revista LIMB0, cuyo único número editado
en el 2003 bajo la dirección de Gustavo Romano, Jorge Haro y Belén
Gaché personificaba la nueva tendencia a la autorreferencialidad
radical de la nueva escena. Esta autocrítica del sonido es
impensable sin la autocrítica del marxismo. Ésta permite a su vez
repensar los medios. Los géneros comienzan a abrirse. La música
electroacústica y el minimal se asocian de manera radical. El tecno
y el industrial incorporan elementos novedosos. Se puede incluir en
la categoría de lo post-digital no sólo el glitch sino también el
noise y al industrial vinculado con el digital hardcore como Atari
Teenage Riot. Si bien son manifestaciones absolutamente heterogéneas,
todas tienen puntos en común: la reivindicación del ruido, la
reivindicación del error y la reivindicación de la política. Todo
acompañado de nuevos paradigmas de distribución y prácticas.
Es posible dar un paso más: no restringir la categoría de los post-digital a la música sino extenderla a todo el ámbito del arte y la política, todo el ámbito de la representación. En cuanto a lo visual, llamese videoarte, videoclip, etc., hay un claro paralelismo con el glitch, el datamosh, así como las experiencias visuales de artistas y VJ’s multimediales. Por supuesto, no creo en una definición cerrada de estética post-digital. Todo este ensayo es un intento de deconstruir el fenómeno aportando términos teóricos que no restrinjan pero tampoco adornen vacuamente el movimiento. El movimiento, repito, no sólo es heterogénero y heterodoxo, sino que está sucediendo, es nómade y está cambiando ahora mismo. Ya está pereciendo.
En el ámbito de
la política, el desafio es mayor. ¿Hay una política post-digital?
¿Hubo una política digital en sí? Que las prácticas políticas
han sido influenciadas con el desarrollo de las llamadas “nuevas
tecnologías” no cabe duda. Los candidatos políticos usan twitter
y redes sociales mediante los cuales se comunican con sus electores.
Los sondeos parecen pertenecer a una lógica de lo digital y del Big
Data. Los movimientos sociales se comunican y organizan por medio de
redes. La información circula. La vigilancia se extiende. Wikileaks,
por nombrar un ejemplo. Assange, Schwartz, Manning, Snowden. Estos
nombres son pruebas transparentes de que internet y, por lo tanto,
“lo digital”, no ha permanecido ajeno a los cambios políticos.
Ahora bien, ¿significa ello que la política está dominada,
subsumida a lo digital? ¿O es simplemente un soporte material de una
batalla de poderes que nada tiene que ver con los medios? La
categoría política post-digital implicaría que hay un agotamiento
de la política puramente “ideal” de los medios. Implicaría un
fracaso de la política puramente representativa en términos
cuantitativos. Y es el caso. La idea de que la política no puede
realizarse únicamente por medio de las redes sociales quedó a la
vista luego de los movimientos de los “indignados”. Pero no sólo
eso, la política representativa misma entró en crisis. Y si resuena
la idea de terrorismo con tanto énfasis en nuestros días es
justamente por eso. Lo material siempre se resiste. Se vuelve a
hablar de geo-política y de geo-estrategia como Alex Jones. Si la
globalización fue el resultado de la lógica de redes, el post-mundo
es el resultado del fracaso de esas redes.
Nota bene: Estos escritos sobre lo postdigital son anacrónicos. En primer lugar, su categoría principal se basa en un fenómeno que marca la transición entre el siglo XX y el XXI. En ese sentido, es un concepto que parece servir sólo para explicar ese proceso. Por otro lado, la bibliografía que utilicé es anacrónica. A veces utilizo términos anticuados como “cyber-punk”, “cyber-espacio”. Otras veces cito obras que nada tienen que ver con la era digital. Y otras veces, el anacronismo se vuelve distópico y se proyecta ilusoriamente hacia un futuro imposible, primitivo y postapocalíptico. Elegí este método a sabiendas. Didi-Huberman, el historiador del arte, trata de repensar el pecado del anacronismo para el historiador. El anacronismo revela, como el glitch, el funcionamiento del mecanismo historiográfico. No se puede dibujar una historia clara y pura. El anacronismo siempre contamina. Nuestra memoria se contamina de la memoria del pasado y la memoria del futuro. Es por eso que este es un texto que busca trabajar en las anacronías, persistir en las anacronías que persisten y resisten, en las distopías utópicas. O para usar una expresión de Luigi Nono, “la lontananza nostalgica utopica futura