Datatrash (en español)

by F. Wirtz

Internet es una máquina de otro tipo. Las máquinas, se supone, son sistemas cerrados o agregados de sistemas. Pero internet es una máquina que se alimenta de máquinas. Y, sobre todo, es una máquina turbia. Otras máquinas tienen una función. Internet en sí no posee función. Es simplemente disponibilidades. Esta cantidad se llama Data-trash. Quiere decir que es un repositorio de basura virtual. Si se pensara en internet como algo abstracto, así como el idealismo alemán pensó a la conciencia como algo abstracto, entonces la web es eso, un sistema descentralizado de basura en forma de datos. Información inútil. Esta información es, por un lado, pura disponibilidad, lista para ser implementada. No podría haber machine learning sin esas disponibilidades. Pero debajo de ellas se esconden también datos insolventes. Eso es trash. El trash es requisito de la revolución porque es lo marginal de la máquina. Sin embargo, no hay que confundir el trash con un concepto filosófico como el de “resto”. Derrida habla del resto para criticar el “carnofalologocentrismo” del capitalismo moderno. Con razón lo hace. El peligro es que siempre es posible caer en la metafísica y existe también una metafísica del resto, es decir, una metafísica de la deconstrucción: una metafísica de la anti-metafísica. La pureza es el resto, lo bello es el fantasma. Se ha ensayado muchos términos depurados de “sustancialidad”: nada, resto, Dasein, etc. El problema de la metafísica, sin embargo, no es puramente terminológica. El verdadero peligro metafísico es su filtración en la cotidianidad del pensamiento. Es un antiguo peligro que ya advertía Hume. Transformar en causales relaciones que no lo son. No es otra cosa la metafísica. En ese sentido el trash es la categoría más baja posible de la ontología. Es sub-ontológica. El trash es la basura más deforme, turbia y oscura. Perversa, poliforme. Inaccesible. Es impura, nunca será la salvación de nadie.

Datatrash

2020

by F. Wirtz

The Internet is a different kind of machine. Machines are supposed to be closed systems or aggregates of systems. But the internet is a machine that feeds on machines: a meta-machine. And, above all, it is a cloudy machine. Other machines have a function. The Internet itself has no function. It is simply ‘availabilities’. I would like to call this amount of availabilities ‘Data-trash’. It means a virtual repository of digital garbage. If the internet were thought of as  something abstract, just as German idealism thought of consciousness as something abstract, then the web is that, a decentralized system of non-functional data. Useless information. This information is, on the one hand, pure availability, ready to be implemented. For example, there could be no machine learning without these availabilities. But underneath them are also insolvent data. That is trash. The trash is a requirement of the revolution because it is the periphery of the machine. However, trash should not be confused with a philosophical concept such as “rest” of “differánce”. Derrida speaks of the rest to criticize the “carnophallogocentrism” of modern capitalism. No wonder it does. The danger is that it is always possible to fall into metaphysics and there is also a metaphysics of the rest, that is, a metaphysics of deconstruction: a metaphysics of anti-metaphysics. Purity is the rest, beauty is the ghost. Many refined terms of “substantiality” have been tried: nothingness, rest, Dasein, etc. The problem of metaphysics, however, is not purely terminological. The true metaphysical danger is its filtering into the daily life of thought. It is an ancient danger that Hume already warned about. Transforming into causal relationships those which are not. Metaphysics is nothing else. In this sense, trash is the lowest possible category of ontology. It is sub-ontological, but ontological at the end. In this sense datatrash is not digital, but post-digital, since the post-digital rehabilitates the ontological, the hardcore ontological strata of technology. Perverse, polymorphic. Inaccessible. It is impure, it will never be anyone’s salvation.

Read it in Spanish

Videojuegos post-digitales

F. Wirtz

Hay diferentes manifestaciones de lo post-digital en el ámbito de los videojuegos. Lo post-digital se construye en oposición a la hegemonía del lo puramente digital, al mismo tiempo que es su resto. Los videojuegos capitalistas de hoy son aquellos pensados para las grandes y poderosas consolas, esos videojuegos de un hiperrealismo que recrean la guerra de Irak y entrenan a los jugadores en la matanza de árabes. En la orilla opuesta está el videojuego post-digital en sus dos formatos principales, el retro-game y el hack.

El retrogaming es más una tendencia que una nueva categoría de videojuego per se. Ocupa, sin embargo un espacio importante. Lo “vintage”, que en moda aparece como algo inofensivo y excéntrico, en el territorio digital irrumpe como un reciclado post-nostálgico. Recordemos nuevamente la fórmula de Luigi Nono, la “lontanaza nostálgica utopica futura”. Entonces, hay nostalgias que no son reaccionarias sino todo lo contrario, post-tópicas. No-lugares del pasado que se retro-proyectan en el futuro como ruinas para irrumpir la lógica del presente. De eso se trata. El videojuego de ciencia ficción es una representación fantástica y fracasada del futuro, cargada de todas las expectativas del neoliberalismo de los 90´. Esas fantasías contempladas hoy desde el post-mundo son tergiversadas y resignificadas, de modo que el fracaso y la ruina se vuelve algo “nostálgico-utópico-futuro”. En esta línea basta mencionar el proyecto MS-DOS Games que coloca en dominio público. juegos viejos. Su “curador” es Jason Scott, director también del proyecto textfiles.com.

El hack es una forma imprecisa de agrupar varios fenómenos diferentes. Por un lado, el hack propiamente dicho, es decir, un videojuego preexistente que es “hackeado” en su código para lograr un determinado efecto. Ejemplos de estos son desde los hacks artísticos de JODI, dúo de net-artistas que hackearon el Wolfenstein 3D y lo transformaron en una aventura abstracta (http://sod.jodi.org/) o el cartucho para Sega Genesis Fútbol Argentino, hack del J League PRO Striker 2, ejemplo de un hack sin fines “artísticos”. Por el otro lado, está el hack que reproduce la estética retro de manera tergiversada y política. Lo considero un hack porque, si bien no reemplea el código original (al menos, en principio) lo que hace este formato es resignificar el juego en términos políticos. Se trata de juegos ad hoc, juegos-panfleto. En esta categoría incluyo las producciones de http://www.shittygames.tk. Éstas explotan la estética retro para representar en formato de videojuego situaciones o acontecimientos políticos. Tal es el caso del Gendarmer (2014) y el Suicid.ar (2015). El primero reproduce hechos verídicos de violencia policial (un gendarme que simulaba ser chocado por un auto para obtener un motivo para detener y golpear salvajemente a su conductor) y el segundo recrea muerte del fiscal Nisman y propone tres perspectivas basadas en tres versiones de la muerte brindados por las tres cadenas principales de medios comunicación hegemónicos. Aquí, la jugabilidad no es lo principal sino la recreación y la participación del jugador en el acontecimiento, su caracterización como personaje y la desficcionalización de la realidad por medio de lo opuesto. Jugar al juego para denunciar la realidad. Ficcionalizar la realidad para revelar su cara más cruda.

Vale señalar que Suicid.ar no sólo se sirve de la estética retro per se sino también de la estética glitch, lo que lo vuelve un ejemplo clarísimo de las implicancias del concepto de lo post-digital, donde la tergiversación de lo digital asume un rol político.

(2015)