Videojuegos post-digitales

F. Wirtz

Hay diferentes manifestaciones de lo post-digital en el ámbito de los videojuegos. Lo post-digital se construye en oposición a la hegemonía del lo puramente digital, al mismo tiempo que es su resto. Los videojuegos capitalistas de hoy son aquellos pensados para las grandes y poderosas consolas, esos videojuegos de un hiperrealismo que recrean la guerra de Irak y entrenan a los jugadores en la matanza de árabes. En la orilla opuesta está el videojuego post-digital en sus dos formatos principales, el retro-game y el hack.

El retrogaming es más una tendencia que una nueva categoría de videojuego per se. Ocupa, sin embargo un espacio importante. Lo “vintage”, que en moda aparece como algo inofensivo y excéntrico, en el territorio digital irrumpe como un reciclado post-nostálgico. Recordemos nuevamente la fórmula de Luigi Nono, la “lontanaza nostálgica utopica futura”. Entonces, hay nostalgias que no son reaccionarias sino todo lo contrario, post-tópicas. No-lugares del pasado que se retro-proyectan en el futuro como ruinas para irrumpir la lógica del presente. De eso se trata. El videojuego de ciencia ficción es una representación fantástica y fracasada del futuro, cargada de todas las expectativas del neoliberalismo de los 90´. Esas fantasías contempladas hoy desde el post-mundo son tergiversadas y resignificadas, de modo que el fracaso y la ruina se vuelve algo “nostálgico-utópico-futuro”. En esta línea basta mencionar el proyecto MS-DOS Games que coloca en dominio público. juegos viejos. Su “curador” es Jason Scott, director también del proyecto textfiles.com.

El hack es una forma imprecisa de agrupar varios fenómenos diferentes. Por un lado, el hack propiamente dicho, es decir, un videojuego preexistente que es “hackeado” en su código para lograr un determinado efecto. Ejemplos de estos son desde los hacks artísticos de JODI, dúo de net-artistas que hackearon el Wolfenstein 3D y lo transformaron en una aventura abstracta (http://sod.jodi.org/) o el cartucho para Sega Genesis Fútbol Argentino, hack del J League PRO Striker 2, ejemplo de un hack sin fines “artísticos”. Por el otro lado, está el hack que reproduce la estética retro de manera tergiversada y política. Lo considero un hack porque, si bien no reemplea el código original (al menos, en principio) lo que hace este formato es resignificar el juego en términos políticos. Se trata de juegos ad hoc, juegos-panfleto. En esta categoría incluyo las producciones de http://www.shittygames.tk. Éstas explotan la estética retro para representar en formato de videojuego situaciones o acontecimientos políticos. Tal es el caso del Gendarmer (2014) y el Suicid.ar (2015). El primero reproduce hechos verídicos de violencia policial (un gendarme que simulaba ser chocado por un auto para obtener un motivo para detener y golpear salvajemente a su conductor) y el segundo recrea muerte del fiscal Nisman y propone tres perspectivas basadas en tres versiones de la muerte brindados por las tres cadenas principales de medios comunicación hegemónicos. Aquí, la jugabilidad no es lo principal sino la recreación y la participación del jugador en el acontecimiento, su caracterización como personaje y la desficcionalización de la realidad por medio de lo opuesto. Jugar al juego para denunciar la realidad. Ficcionalizar la realidad para revelar su cara más cruda.

Vale señalar que Suicid.ar no sólo se sirve de la estética retro per se sino también de la estética glitch, lo que lo vuelve un ejemplo clarísimo de las implicancias del concepto de lo post-digital, donde la tergiversación de lo digital asume un rol político.

(2015)

F. Wirtz